SVUOTARSI CON POKEMON GO

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Pokemon go è il gioco tormentone che sta spopolando in tutti i continenti e che pone molti interrogativi sul suo uso indiscriminato, tanto che sia in America che in Europa sta causando molti problemi e relativi incidenti. Alcuni giocatori si sono feriti nel tentativo di rincorrere i mostri virtuali in luoghi difficili oppure mentre giocavano alla guida dell’auto, un giovane di 18 anni è stato rapinato a Las Vegas mentre cercava i Pokemon in un parco pubblico in piena notte, il secondo caso del genere negli Stati Uniti, mentre in Germania la polizia è dovuta intervenire, alle 4 del mattino, per impedire a un giovane di sfondare la porta della casa di un’anziana signora, dove era convinto di poter trovare i mostri virtuali del gioco. Per non parlare di un’autostrada americana bloccata dai cercatori di Pokemon.

Vediamo come nasce: l’idea originale del gioco risale al 2014 quando il presidente di Nintendo Satoru Iwata e Tsunekazu Ishihara, all’epoca a capo della The Pokémon Company, in collaborazione con Google hanno realizzato un pesce d’aprile dal nome Pokémon Challenge che consisteva nella ricerca dei Pokémon all’interno del servizio Google Maps. Man mano l’idea si è sviluppata fino ad assumerne la forma odierna.
Sia Apple che Nintendo hanno tratto vantaggio economico per gli acquisti in-app, incrementando il valore delle loro azioni. Secondo alcune analisi Pokémon Go ha superato come come tempo di uso le applicazioni relative ai social network come Facebook, Twitter, Snapchat, Instagram e Tinder.

Abbiamo rivolto alcune domande al Professor Tonino Cantelmi Responsabile dei Servizi di Psichiatria degli IRCSS “Istituto Regina Elena” e “Istituto San Gallicano” , docente universitario Istituto di Psicologia dell’Università Gregoriana e Facoltà di Scienze Umane della LUMSA. Fondatore del CEDIS, il primo Ente italiano per la ricerca e la cura delle dipendenze comportamentali. Dal 1998 si occupa di “dipendenza da internet” e dell’impatto della tecnologia digitale sulla mente umana.

Pokemon go è un invito esplicito a viaggiare tra il mondo reale e quello virtuale quale pericolo nasconde?
La realtà aumentata è una innovazione utile ed interessante per gli abitanti del mondo tecnoliquido. In questo caso però è piegata alle esigenze ludiche di una società che gamizza troppo. Così si tende a gamizzare le attese (in fila, in aereo, in treno, in ogni attesa qualcuno tira fuori un tablet o uno smartphone e gioca, ma anche lo studio, il lavoro, l’amore si stanno piegando alla logica del game). Insomma il mix reale/virtuale è un dato scontato e la realtà aumentata è utile, ma con Pokemon go abbiamo raggiunto un ridicolo livello di gamizzazione: vedere le immagini, abilmente diffuse, di adulti inebetiti e catturati (loro, gli adulti e non i Pokemon) dallo smartphone è davvero deludente.

Il gioco fa uso di luoghi veri per incoraggiare i giocatori a viaggiare per catturare le 100 specie di Pokemon, può innescare comportamenti antieconomici?
Ovviamente la logica che sottende Pokemon go è una logica commerciale. Si rivolge a tutti, ma soprattutto a chi può spendere: un Pokemon raro posto in un McDonald spinge le persone catturate a precipitarsi in un luogo dove spendere quattrini. Ma questo è solo un esempio di sfruttamento economico: in realtà già sono disponibili calcoli miliardari per l’acquisto delle dotazioni non di base della app (gratuita, come è giusto che sia l’esca).

Uno degli incitamenti è “non ti distrarre o il Pokemon scappa o qualcuno te lo può prendere” Professore a causa di questo comportamento chi fa utilizzo di questo gioco può nel tempo soffrire di cri d’ansia?
Il mix tecnologia/prestazione è un mix esplosivo. Questo lo vediamo in molti campi, come per esempio nel lavoro, dove non c’è più distinzione tra giorno e notte, tra casa e ufficio, tra feriale e festivo. Tuttavia l’uso “game” della tecnologia assume una valenza distruttiva e alienante dalla realtà per molti adulti.

Esiste anche la possibilità di personalizzare l’avatar, quanto è il rischio di immedesimarsi completamente nell’avatar e perdere di vista l’identità?
E’ stato molto ben studiato il cosiddetto “effetto Proteus”: il giocatore assume parti dell’avatar come sue, che nel tempo ne modificano l’identità. Insomma da un lato costruiamo un avatar secondo le nostre esigenze, dall’altro l’avatar influenza la percezione che abbiamo di noi stessi. La tecnologia influenza il nostro assetto cognitivo, modifica e influisce sul nostro sistema emotivo-affettivo e soprattutto cambia radicalmente il dato socio relazionale. Per alcuni siamo alle soglie di una mutazione antropologica.

In realtà non ci sono premi in denaro, ne vengono fatte promesse particolari, -tra l’altro l’app è gratuita- se non quella di sentirsi sempre più “in gamba” per aver conquistato quanti più Pokemon. Possibile che l’autostima passi anche per questo gioco?
Il game è il modo con il quale l’uomo del terzo millennio mette alla prova se stesso: è nella simulazione che si sperimenta, che costruisce le sue mutevoli e cangianti identità.

Un’ultima domanda è un gioco che permette di controllare chiunque lo scarichi su un apparecchio. Si può arrivare a pensare che dietro l’ apparenza di gioco ci sia invece un intento di manipolazione psicologica di massa?
Con la tecnologia digitale in realtà siamo sempre costantemente monitorati: il nostro cellulare comunica in ogni istante la nostra posizione, ogni nostro accesso in rete fornisce migliaia di informazioni sui nostri gusti. Pokemon go, nella maggior parte dei casi, ci indica solo il livello di infantilismo di molti adulti. Innocuo, rispetto all’incredibile mole di dati digitali che riguardano ciascuno di noi.

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